Purgatory v1.0.13.2406131256
Последняя информация об изменениях из Steam от 07.03.2019
Purgatory is going to be available for free!
Hey folks, first of all a massive thank you to everyone who purchased this game and helped to support an independent developer! You rock! Now, as sales have been pretty much non-existent for a while now, save for the odd one here and there, I've decided to make the game available for free. This game, moreover, this story, is one of my personal favourites, and I'd like as many people as possible to experience it. I'm hoping to develop more games in the future, but I don't know how realistic a goal that is. Gotta pay the bills, and developing indie games isn't a great way to do that these days. ...
Читать полностью в Steam
- Жанр: экшены, приключенческие игры, инди, ролевые игры, стратегии
- Разработчик: Eduard Mirica
- Издатель: New Reality Games
- Версия: v1.0.13.2406131256
- Язык интерфейса: английский
- Размер: 673.0 Мб
- Стадия: Релиз
- ОС: Windows 7
- Процессор: Pentium Dual Core 2Ghz
- Оперативная память: 1 GB ОЗУ
- Видеокарта: 512MB Dedicated Graphics
- Место на диске: 100 MB
Теги к игре
экшен, RPG, пиксельная графика, пошаговая стратегия, стратегия, инди, приключение
63% из 189 отзывов в Steam позитивные
Игра предлагает эпичное пиксельное искусство и глубокую стратегическую механику. Вы будете исследовать загробный мир через карту, улучшать своего персонажа, тратя очки навыков, и сражаться с множеством духовных врагов. В процессе вы сможете вербовать духов на свою сторону, что добавляет дополнительный слой тактической глубины.
Purgatory также является приквелом к известной серии Data Hacker, что делает её интересной не только для новых игроков, но и для поклонников оригинальной серии.
Проходится полностью часа за 4. За это время вы увидите весь контент и победите единственного босса. Древо скиллов достаточно большое, но по сути оно почти бесполезное, так как бОльщую часть работы будут выполнять ваши союзники. В теории можно раскачать героя на полное соло, но это охереть какой долгий гринд, а гриндить тут скучно и нечего.
Врагов очень мало! Секрет победы прост: получив мешок костей или гончую - качаем на полную. Эти два юнита развалят всё и вся в игре.
Подводя некий итог - просто уныло...Хотя потенциал у игры был.
Концепт Purgatory звучит любопытно: на старте у нас есть одинокий герой с высокими показателями здоровья и атаки (которая делится на ближний бой и дистанционный "магический урон"); всю игру он будет перемещаться по карте с точками-битвами. За победу в битве протагонист награждается очками опыта, которые можно потратить на прокачку силы да живучести (и еще на покупку новых заклинаний), а также определенным числом монстров, которые присоединяются к его отряду. Пошаговые бои проходят на гексагональной сетке в стиле Heroes of Might and Magic: воитель и его отряд находятся в левой части экрана, противники - в правой, целью каждой схватки является уничтожение всех вражеских монстров при условии сохранения жизни протагониста.
И тут возникает геймдизайнерская проблема, которую легко недооценить: если монстры выдаются игроку только за победы в схватках, и иначе их никак не добыть (в отличие от King's Bounty и HoMM, ни валюты, ни "глобальной карты" с расставленными по ней казармами или замками в Purgatory нет), необходимо, чтобы по своей силе отряд игрока всегда более-менее соответствовал силе встречаемых им вражеских отрядов, и чтобы число и мощность монстров, которых игрок получит в результате битвы, была в целом равной либо не меньшей, чем число и мощность юнитов, которые он в этой битве потерял. В противном случае игра выйдет либо слишком простой и потому скучной, либо неиграбельно сложной. И добиться такого баланса в представленных условиях (то есть, без хотя бы самой примитивной экономической системы и возможности произвольного найма воинов в случае необходимости) очень непросто.
Как решить эту проблему? Написать сложный движок, постоянно мониторящий состояние отряда игрока и генерирующий адекватные для его текущего уровня битвы да награды? "Заранее установить состав всех вражеских отрядов и наград и забить на все болт!" - отвечают авторы Purgatory и тем самым делают первую ошибку.
Чтобы убедиться, что начало игры не отпугнет новичка избыточной сложностью, разработчики прямо со старта выдают главгерою 1200 HP - и по местным меркам это очень крупная цифра. Большей живучестью обладает только финальный босс (9000 HP), так что ни одинокий скелет с 175 HP и 80 очками атаки из хронологически первого боя, ни два скелета из второго, ни даже пара скелетов и пара слабеньких привидений из четвертого неспособны оказать ему никакого ощутимого сопротивления (особенно когда за каждую победу воитель получает в отряд то нового скелета, то привидение, а параллельно еще и качает силу атаки да живучесть за получаемые очки опыта).
И настолько имбовый главгерой - это вторая ошибка авторов Purgatory, в результате которой геймплей первых ее тридцати минут можно описать разве что словом "кликер". Никакой тактики не требуется - просто ведите супер-живучего титана по карте напролом, исключительно его силами выигрывайте бой за боем и ни о чем не беспокойтесь (можете от нечего делать подвигать юнитов у него за спиной - помогут быстрее расправиться с возрастающими в численности, но все такими же слабенькими на фоне протагониста отрядами противника). Дисбаланс и явный недостаток математических вычислений уже налицо, но пока что он склоняется в сторону избыточной легкости.
Где-то к тридцатой минуте уровень сложности резко возрастает: прямая линия из точек на "карте боев" приводит к развилке - оказывается, все это было затянутым туториалом (где игрок сто лет должен был самостоятельно учиться двигаться и атаковать, на что хватило бы и одного стартового боя); "настоящая игра" начинается только сейчас. По какой из разветвляющихся дорожек вы бы ни пошли, в схватках на стороне противника начнут появляться монстры с внезапно высокими показателями живучести и урона, и чем дальше вы будете продвигаться по каждой из веток, тем больше будет расти их численность - до того момента, пока к концу первого часа вы впервые не проиграете битву.
И тут выяснится несколько важных деталей. Во-первых, схватка заканчивается когда герой погибает, но сама игра продолжается: после поражения вы снова оказываетесь на "карте боев", причем в отряде воскресшего героя оказываются те юниты, которые остались в живых на момент гибели лидера. То есть, на самом деле проиграть "с концами" в Purgatory невозможно - в худшем случае можно лишь потерять весь отряд, и тогда придется "зарабатывать" его заново, перепроходя уже завершенные уровни (прокачка героя и непотраченные очки опыта при этом сохраняются). Во-вторых, количество юнитов в вашем отряде строго ограничено восемью позициями (одну из которых занимает протагонист) - но на противников это правило не распространяется: максимальное замеченное мной число врагов в правой части экрана - двадцать штук. И это третья разработчицкая ошибка - форсированная асимметрия сторон (которая при таком-то "кликерном" базисе явно не может привести ни к чему хорошему).
Как победить армию из двадцати врагов с помощью восьми, пускай и довольно сильных по меркам игры, монстров? "Сделать их еще сильнее!" - отвечают авторы и вводят систему прокачки подчиненных, на которую тратятся те же очки опыта, что и на прокачку героя. Улучшить каждого из подопечных можно три раза, тем самым увеличив сразу все их характеристики до максимума. И это крайне затратно в плане очков опыта, усиленно фармить которые приходится на одних и тех же уже пройденных уровнях - их число невелико и со временем они не становятся сложнее (по причине заранее заданного состава вражеских отрядов).
Вот, собственно, и все: теперь авторы заперли игрока в ловушке бесконечного гринда, который полностью подменяет собой тактику. Увидеть экран "Game over" невозможно, а для выигрыша любого боя нужно сперва заработать в битве, а затем прокачать до максимума как можно больше монстров. Благодаря возможности игрока произвольно покинуть схватку в любой момент (и вернуться на "карту боев") он способен оценить мощность вражеского отряда в грядущей битве, спокойно выйти из нее, прокачать товарищей до нужного уровня и теперь уже с гарантией разнести противников. То есть, на этом моменте Purgatory окончательно превращается в фестиваль гринда ради гринда - помните как "весело" было безо всякой тактики (на секундочку, в тактической игре!) идти имбовым главгероем напролом и разносить слабеньких скелетов? Теперь нужно сделать всех своих монстров имбовыми, и поступить так же с более мощными врагами (ваш прокачанный юнит всегда будет выгодно отличаться от аналогичного юнита противника недоступными тому двумя лишними "ступенями" развития).
И на этом фоне прочие недоработки Purgatory - вроде слабого AI противников (которые настроены на атаку юнита с самой крупной линейкой жизни рядом с собой, из-за чего приманить их одиноким главгероем в верхней части карты и ударить образовавшуюся толпу остальным отрядом с нижней оказывается даже слишком легко) или бесполезных заклинаний (которые требуют "крови" воителя в процентном соотношении от его объема жизни - например, -30% - и снижают ему линейку HP еще активнее противников) - выглядят незначительными, поскольку вместо тактической стратегии проект оказывается унылым кликером-гриндилкой, пускай и в необычной обертке.
Вердикт: слишком примитивно и однообразно для тактической стратегии, но слишком сложно и затянуто для казуального кликера. Все из-за плохо продуманной концепции игры (которая не включает в себя возможность произвольного найма юнитов) и слабой проработки баланса.
Прохождения этой игры считаю маленьким игровым подвигом для себя, так как в подобные игры никто долго не зависает, а я больше 5-ти часов отыграл :D
Я не знаю, кого сейчас может заинтересовать это игра, но, Геймер!, если бы считаешь это сообщение в предверии 2019! года оставь что-нибудь в комментариях :D
P.s. Оказывается есть и еще и вторая часть :D
Похожие торренты: