Soundfall Build 9238114
Последняя информация об изменениях из Steam от 19.08.2024
Song Pack 3 now available!
Song Pack 3 includes 20 additional free songs, which can be played in Normal or Arena mode via the Free Play Menu! Song Pack 3 set list: As You Like It - Tape Machines TO THE MOON - Adelyn Paik Mind Blank - OTE feat. Zorro High Rises - FLYIN Emerald Dream - FormantX Wrap - Sum Wave Money Grab - Dillon Knighton Fire and Sword - Under Earth Helios - Lexica Cry When It's Over - Lupus Nocte, Zorro Swinging in Paris - Daniel Fridell, Sven Lindvall Jump and Shout - Andreas Dahlbäck Ain't Over You - Siine, Zorro Think About You ...
Читать полностью в Steam
- Жанр: экшены, приключенческие игры
- Разработчик: Drastic Games
- Издатель: Noodlecake
- Версия: Build 9238114
- Язык интерфейса: английский, русский
- Размер: 2.8 Гб
- Стадия: Релиз
- ОС: Windows 10 x64 64 бит!
- Процессор: Intel Core Intel Core i5-3470 or equivalent / AMD FX-8350 or equivalent
- Оперативная память: 4 GB ОЗУ
- Видеокарта: GeForce GTX 660 (2048 MB) / Radeon R9 390X (8192 MB)
- DirectX: версии 11
- Место на диске: 10 GB
Теги к игре
шутер, игры на русском, экшен, приключение
77% из 890 отзывов в Steam позитивные
---
Soundfall - это увлекательная ритмическая экшен-игра, которая сочетает в себе элементы шутера и музыкальной игры. Разработанная студией Drastic Games, она предлагает игрокам уникальный опыт, где каждый ваш шаг и выстрел синхронизированы с ритмом музыки.
В центре сюжета Soundfall находится молодой аудиофил по имени Мелоди, которая оказывается в фантастическом мире Симфонии. Этот мир находится под угрозой разрушения зловещими силами Диссонанса, и только Мелоди, обладая уникальной способностью синхронизироваться с музыкой, может спасти его.
Игровой процесс Soundfall основан на динамичных уровнях, где игроки должны двигаться и атаковать в такт музыке. Это создает захватывающий и интенсивный игровой процесс, который требует от игроков не только точности, но и чувства ритма. В игре представлено множество музыкальных треков различных жанров, что позволяет каждому найти что-то по своему вкусу.
Графически Soundfall радует глаз яркими и красочными визуальными эффектами, которые усиливают погружение в музыкальный мир. Кроме того, игра поддерживает кооперативный режим, позволяя друзьям объединиться и вместе сражаться с врагами, что добавляет еще больше веселья и динамики.
В целом, Soundfall - это инновационная игра, которая предлагает свежий взгляд на жанр экшен-игр, объединяя его с музыкальными элементами. Она идеально подходит для тех, кто любит музыку и ищет новые впечатления в мире видеоигр.
Краткое описание:
Игра ритм-шутер, где под бит надо нажимать кнопки (клава или джойстик) и стрелять. Собьешься с ритма - стрелять не сможешь пару секунд. Есть несколько кнопок для скиллов. Можно выбивать броню и оружие. Игра состоит из 10-15 биомов (ледяной, вулканический, подводный, тьма и т.п.), а каждый биом - из 10ти уровней. Проходишь 10ть - прыгаешь в новый биом. Очень линейно. Возвращаться можно, но незачем, нового на пройденных биомах не найти. Можно только повысить уровень сложности для тех же уровней.
Плюсы:
- Красивая 2д графика и анимация. На этом всё.
- Есть мультиплеер до 4х человек.
Минусы:
- Сюжет и диалоги, настолько всратые, что читать тошно. Для аудитории лет 5-7, может быть, было бы интересно. Все основано на том, что - вот плохие, вот хорошие, бьем плохих, а мы вот - хорошие. Еще как сову на глобус попытались натянуть историю дружбы членов отряда... Но не вышло. Она вообще прошла мимо кассы и никак не зацепила.
- Левел дизайн. После половины игры на него забили и просто копировали уровни или части уровней из локации в локацию. Ощущение, что команда слишком спешила закончить игру и воспользовалась копипастом.
- Дроп вещей. За всю игру вдвоем мы выбили 2 или 3 легендарных предмета. Это 5ый грейд. При этом играя на самой высокой сложности. Всего грейдов, если не ошибаюсь, 6: Обычные белые, зеленые, синие, фиолетовые, оранжевые и золотые, вроде. То есть, мы не увидели ни одного предмета последнего грейда, пройдя игру=) В основном падают зеленые и синие (2 и 3ий грейд), которые в конце игры неинтересны по своим свойствам.
- Нет разнообразия противников. Их мало, они повторяются от биома к биому и успевают наскучить за всю игру. Хотя есть реально сложные.
- Атаки врагов по площади проходят сквозь преграды, а собственные атаки - нет)) От них не спрячешься, можно только убежать подальше. Тупо.
- Музыка! Ужасный выбор композиций! Много треков, в которых сложно уловить ритм. Много электронной попсы, и мало действительно интересных либо драйвовых композиций, под которые приятно раскатывать врагов.
- Цветовая адаптация. Все в игре разноцветное и мало отличается по цвету от вашего персонажа и его маркеров. Его очень легко визуально "потерять", особенно когда играешь в ко-опе и карта масштабируется под неск. людей.
- Скиллы персонажей уникальны, но их мало и у многих персов они неудобны в применении. В быстром ритме игры применить некоторые не представляется возможным. Например, нацелиться, используя как бы "прицел", на место, куда хочешь прыгнуть. Джойстиком нереально. Пока целишься, убьют три раза. Поэтому играбельными выделили для себя всего двух персонажей (самый первый персонаж и ее сестра с щитом) и ими прошли всю игру.
При этом игра начинается бодро и дает надежду на интересное развитие, но пройда два-три биома, начинаешь чувствовать подвох...
3 из 10ти.
В остальном хорошая ритм-игра и играть затягивает на пару часов в день
Для вступления скажу, что я очень люблю ритм-игры. Моя любимая Spin Rhythm XD, ADOFAI, Muse Dash и более подходящие для сравнения с Soundfall - BPM и Metal: Hellsinger. Вот мой багаж достойных представителей жанра, из того, что я могу с ходу вспомнить.
И теперь расскажу свой непродолжительный экспириенс в Soundfall:
Я запустил игру, взял в руки геймпад, потому что игра выглядит так, что удобнее должно быть с ним. В меню увидел кнопку калибровки, откалибровал звук и видео, погнали! Проходят катсцены, меня допускают до геймплея. Мелодия в обучающей миссии с довольно прозрачными битами, чтобы игрок точно понимал, когда нужно жать кнопки. И первое, что я сразу замечаю, геймпад вибрирует с той же частотой, что и биты! Круто! Вибрация используется как элемент геймплея, но сразу возникает пара вопросов:
Вопрос первый - получается геймпад будет вибрировать всё игровое время? Это же определённо очень быстро надоест. Возможно дело вкуса, но как мне кажется, лучше было бы использовать вибрацию только при высоком комбо, или во время ультимейта. Короче говоря, держу пари большинство вырубают вибрацию на первых минутах игры, ведь для этого также есть более весомая причина... ↓
Вопрос второй - почему вибрация происходит не в такт??? У меня на момент игры геймпад для xbox one 3 ревизии, и да, вибрация происходит правильной частотой, но она не синхронизирована с видео и звуком. Естественно, это сбивает, и наверное стоило бы предусмотреть калибровку и для вибрации тоже, раз уж она используется, и включена по умолчанию. Таким образом, каждый мог бы настроить вибрацию под себя, чтобы она ощущалась нормально.
Да и в общем, не знаю особенность ли это моей модели геймпада, или кода игры, но вибрация недостаточно резкая для того, чтобы в принципе использовать её как маркер битов.
Окей, с этим разобрались, вибрацию отключили. Какие кнопки жать объяснили, начинаешь жмакать их в такт музыке, и что-то.... не так. В игре я за непродолжительное время увидел только 2 градации оценки точности нажатий кнопок - "отлично" и "промах". И большую часть времени я вижу надпись отлично, но встречаются целые кластеры из 3-4-5 нажатий, когда игра пишет тебе, что ты жмёшь не в такт. Хотя кажется, что ты не допускаешь ошибок. И это критически влияет на геймплей - некоторые элементы в принципе перестают работать, если твои нажатия засчитываются как промах. Например, некоторые пропасти в принципе нельзя перепрыгнуть, если "промахиваешься", и ты оказываешься в ситуациях, когда стоишь возле стены, пытаешься синхронизировать свои нажатия с битом, и это честно говоря раздражает. Как внезапные невидимые препятствия, о которые ты спотыкаешься. С обратной стороны, игра вознаграждает тебя медалькой за 100% точность при прохождении, но как её достичь при таком раскладе? Это ощущается как рандомные промахи, которые от тебя не зависят. Вызваны они скорее всего совокупностью факторов: может среди них кривая калибровка видео и звука, сами маркеры битов, смещённые относительно ритма в треке, неправильно выставленный бпм или в самом треке фрагменты со слегка смещёнными звуками относительно мнимого бита, может быть, если что-то из вышеперечисленного верно, окна для нажатий слишком узкие. Я не зря описал в самом начале, какие ритм-игры у меня за плечами, чтобы с уверенностью отмести человеческий фактор, а именно отсутствие у меня чувства ритма, ведь во всех вышеперечисленных играх я не испытывал никаких проблем, и как-то смог полюбить этот жанр. При этом среди недавних обзоров я увидел лишь пару человек, которые пишут, что с ритмом что-то не так, чувство от этого у меня неприятное конечно. Либо все хавают периодические промахи, которые от них не зависят, либо на моей стороне какая-то проблема, которую выискивать и решать не сильно хочется.
Но мне ещё есть что сказать. Большую часть геймплея игрок должен опираться именно на звук, потому что необходимо следить за происходящим на экране. Хотя временами происходят выше описанные проблемы, здесь следует упомянуть, что в треках иногда нету ведущего бита, который совпадает с индикаторами. Это способствует тому, чтобы ты сбивался. Ну допустим это произошло - ты опирался на звук и сбился, в этот момент на подмогу должны приходить визуальные индикаторы, чтобы поймать ритм. На полоску внизу экрана опираться смысла нет, она выполнена крайне неудобно - вертикальные линии движутся к центру, и в момент их соприкосновения игрок должен жать кнопки, но это самое место соприкосновения расположено за ромбом, проследить момент нажатия проблематично. Также есть ромб, который отрисовывается на круг вокруг персонажа, аналогичный тому, что используется при калибровке, но он меньше и постоянно в движении по экрану, так что на его помощь рассчитывать тоже не приходится. То есть пребывая в замешательстве после промахов на слух, обращаясь к визуальной части ты снова попадаешь в какие-то непонятки, ты обречён спотыкаться.
И вот поиграв всего несколько минут и пройдя пару уровней я имею неприятный опыт, пребываю в некотором замешательстве, ощущаю несправедливость и закрываю игру с намерением: либо писать негативный отзыв, либо перед этим дать игре ещё один шанс.
На следующий день я даю игре шанс, попробую поиграть дольше. Может проблемы закончатся с ходом игры или максимум придётся поколдовать с полосками калибровки вручную, думал я. Запускаю третий уровень и начинает играть трек у которого НЕТ ВЕДУЩЕГО БИТА, И В МЕЛОДИИ НИ ОДНА НОТА НЕ ПОПАДАЕТ В БИТ, то есть я вижу моменты соприкосновения элементов, я могу представить, с какой частотой должен звучать бит, чтобы дорожка звучала нормально, я могу в принципе также включить метроном в настройках, но боже зачем этим заниматься, это ритм-игра, и в ней нужно следить за другим геймплеем, а не держать в голове мнимый бит, которому нужно соответствовать, да и к тому же я пришёл послушать музыку и понажимать кнопочки в ритм этой музыки, а не играть в симулятор метронома. С таким же успехом можно полностью выключить музыку в настройках, и оставить лишь метроном.
И вот я здесь, закрыл Soundfall и написал стену текста за дольшее время, чем наиграл в эту игру. Мне не обидно, что я уже не могу вернуть средства, мне обидно, что ритм-игра очень быстро обернулась для меня разочарованием. И этой самой стеной текста я надеюсь, что предостерегу людей от слепой покупки этой игры на ближайшей распродаже.
В заключение скажу, что этим обзором я не собираюсь никого отговаривать от покупки Soundfall в принципе, но советую не тянуть с тем, чтобы опробовать её после покупки. Сохраните за собой возможность возврата средств, и если за пару часов игры столкнётесь с подобным неприятным опытом, пожалуйста поделитесь парой слов в своём обзоре, ведь если нас наберётся достаточно много, возможно разработчик обратит внимание на проблемы, и попробует их исправить.
Похожие торренты: