Haydee v1.09.11
Последняя информация об изменениях из Steam от 19.11.2020
Haydee 2 WIP
Hello, people! We came with great news: 1. The soundtrack for Haydee 2 will be released on Steam, Bandcamp, and all the most famous music streaming platforms (Spotify, Apple Music, YouTube Music, etc.). And it will also be possible to listen to it for free on YouTube. This album will include ten tracks from the game, all of them were composed by Vlad Plotnikov, who previously worked on the soundtrack for the first part. This music is different from the one in the original game, but this is the whole point. :) We hope that you will enjoy it as much as we do! 2. We have a Steam Store Page now! C...
Читать полностью в Steam
- Жанр: экшены, инди
- Разработчик: Haydee Interactive
- Издатель: Haydee Interactive
- Версия: v1.09.11
- Язык интерфейса: английский, русский
- Размер: 153.6 Мб
- Стадия: Релиз
- ОС: Windows Vista/7/8/10
- Процессор: Dual-core 2.3 GHz
- Оперативная память: 2 GB ОЗУ
- Видеокарта: Geforce gts 450 or Radeon HD 6770
- Место на диске: 1 GB
Теги к игре
игры на русском, приключение, платформер, экшен, шутер, инди
85% из 5937 отзывов в Steam позитивные
Ключевые особенности игры включают в себя огромный комплекс с шестью секциями для исследования, отсутствие регенерации здоровья, что требует использования аптечек, и отсутствие чекпоинтов, что делает станции сохранения и дискеты жизненно важными. Все предметы спрятаны, поэтому вам придется тщательно их искать. Ограниченный инвентарь заставляет брать только самое необходимое. Игра бросает вызов, и вы будете терпеть неудачи снова и снова. Никто не будет вести вас за руку, и вам придется действовать на свой страх и риск. Эта игра будет пытаться убить вас всеми возможными способами, поэтому настойчивость станет вашим лучшим союзником.
Игра Un гойда не советую :(
Концепт игры прост и сложен одновременно. Игра сознательно отказывается от вербального нарратива вообще. Единственный осмысленный текст есть только в надписях в меню, а художественный отсутствует практически полностью. Вы управляете андроидом, и... Да все, в общем-то. Вам даже управление не покажут. Сами ройтесь в настройках, сами пробуйте, сами ходите и тыкайтесь. Задача чаще всего, по факту, строится по схеме "вошел в комнату с одного конца - выйти через другой", буквально. Не так давно, слушая рассказы про малолетних детей, я словил откровение у холодильника: наверное, вы этого не помните, но скорее всего, будучи не знающим ничего младенцем, вы пытались куда-то залезть. Без слов, без инструкций. Коробка с манящими конфетами лежала где-нибудь наверху, и что вы делали? Методом проб и ошибок, используя окружение - например, подставляя стул, чтобы компенсировать свою маленькость - вы лезли наверх для достижения желаемой вкусняшки (или просто удовлетворения любопытства ради). Вот она, база хардкорного геймдизайна - поместить игрока в мир, о котором тот ничего не знает, и заставить его методом тыка осваивать игру. Без сюжета. Без внятного нарратива. Без катсцен и прочей шелухи - чистый и незамутненный художественностью игровой процесс.
Собственно, так же и в Haydee игрок оказывается в странном комплексе, разделенном на 6 цветных зон. Первая - белая - играет роль "обучалки": вот тут прыгаешь, тут учишься двигаться по карнизам, тут - приседать, а вот там - стрелять. Узнаешь, что стрельба и боевка порядком отдают "резиками" - привычная камера из-за плеча и суровый менеджмент ресурсов; несколько слотов в инвентаре и сохранения с помощью дискет в специальных местах со своего рода ридерами. Серия RE не зря упомянута как источник вдохновения в титрах. Поняв управление и ограничения игры, мы сталкиваемся с врагами буквально двух типов, и очень быстро узнаем цену ошибке (промаху, пустой трате патронов и просто неосмотрительности) - реверанс не столько "резидентам", сколько серии Dark Souls, также упомянутой в титрах (решения по нарративу словно бы тоже ею вдохновлены).
Разноцветный комплекс, на самом деле, содержит очень минималистичный и функциональный дизайн, чем напоминает по визуалу лаборатории из Portal и мир Mirror's Edge. Причем игроки, имеющие некоторые познания в разработке, увидят, как некоторые базовые принципы дизайна четко реализованы в игре, к примеру, принцип масштабирования (так, игрок однозначно считает места, куда можно запрыгнуть, по "кафельной" текстуре; при этом прыгнуть получится только на 4 плитки вверх). На этом завязан и платформинг тут; он начинает сразу напоминать старые приключенческие игры вроде Tomb Raider.
Забавно, что весь комплекс довольно плотно "сшит". Внимательный игрок - или игрок, додумавшийся рисовать план комплекса вручную - увидит, как пересекаются некоторые места или видны проходы в другие сектора. Каждая цветная зона требует какого-то специфического подхода: так, красная перекрыта уймой труб и заставляет соображать, как ориентироваться в трех измерениях (обладателям топографического кретинизма - соболезную, я с вами); зеленая заставит поупражняться в платформинге; черная, желтая и синяя - самые серьезные испытания, наполненные головоломками, а также требующие особых предметов для прохождения (ПНВ, респиратор и т.п.). Весь этот подход с "зонированием", конечно, напоминает о метроидваниях - ведь именно таковой игра, по сути, заявляется в первую очередь на странице в том же Стиме.
Ставка на принцип "go fuсk around and find out" вместе с крайне высокой ценой ошибки приводят к изрядному растягиванию игрового процесса, которое, буду честен, вывезут не все. Отдельное "спасибо" разработчикам за софтлоки - или, что технически вернее, дедлоки, то есть в игре есть действительно тупиковые ситуации, на которые вы можете всадить полчаса времени для того, чтобы понять, что пропущенный по незнанию рычаг или какая-нибудь мелочь оказываются хуже, чем досадная смерть в бою. Проблему усугубляет не столько система дискет, сколько два других фактора. На первое место можно вывести дизайн уровней. Он умелый, боже, он почти шикарный. Но он настолько же шикарен и функционален, как дыба или "железная дева". Тот, кто создал эти уровни, - это доктор Менгеле от левелдизайна, не иначе. Более запутанную и не самую понятную структуру мира я, кажется, не встречал нигде - при том, что если открыть все двери и пробежать ровно от старта и ровно до финиша, то займет это дай бог минут 10, если не меньше. Но игрок страдает 20 часов. Масла в огонь подливает и второй фактор - абсолютная неочевидность головоломок. Вы нажали рычаг, и что-то щелкнуло. И где? За стеной? Или в трех минутах ходьбы от вас? Вот то-то же. Сам факт того, что в некоторых случаях есть откровенно проигрышные решения, руинящие прохождение - это просто ахуй.
К своему разочарованию, в какой-то момент я в итоге полез в гайды. Увидел решения не самых очевидных задач; пути, которые пропустил или забыл; а еще порадовался тому, что правильно решил загадку с лифтами часов 5 назад и не угробил возможность получения истинных концовок (всего их три, кстати).
При всем этом, несмотря на эти бесячие факторы, общий минимализм игры как-то зачаровывает (и дело не в заднице героини). Поблукатить по комплексу и пошароeбиться по вентиляциям - дело интересное (Deus Ex тоже в источниках вдохновения, лол). На фоне играет короткий, но приятный фоновый музон, сочетающий легкие электронные биты и атмосферные кусочки; минимализм и загадочность - это то, как можно вполне успешно описать эстетику игры.
По итогу, я игрой оказался доволен. Несмотря на бесячие моменты, играть было интересно. Если вы морально готовы с необходимостью побороть гордость, не выеживаться и при необходимости открыть гайд, то рекомендую.
Ах да, обильная мастерская Стим. С кучей скинов для героини, разной степени сочности, одетости/раздетости, симпатичности и т.д.
В игре всего 2 уровня сложности, и даже на низком, игра довольно сложная, а количество сохранений ограничено дискетами. На высокой же всё также, но будете получать в 2 раза меньше ресурсов (в том числе и дискет) и больше урона от противников. И сложность только нарастает, от того, что в игре нет карты и оружия ближнего боя, а также от того, что хайди весьма неповоротливая.
Игра мне понравилась не только из-за обаятельно главной героини, но и из-за того, что в игре очень своеобразная атмосфера, которая навеивает portal. К середине игры ощущаешь постоянное чувство тревоги, ожидая опасности из-за каждого угла, особенно в последних в тёмном секторе и последних зонах.
Я же проходил игру сразу на харде, и чтобы её пройти игру надо:
- экономить сохранения;
- желательно стрелять противникам только в голову, чтобы уходило меньше патронов;
- внимательно исследовать комнаты, на нычки или проходы;
- желательно составлять карту комнат, чтобы не заблудиться и вспомнать, где что-то раньше не мог получить или пройти.
Похожие торренты: