Красивая и интересная игра с хорошо наложенными на лор механиками. После середины игры может показаться немного однообразной.
4, клик, 3 клик, 5 клик, 3 клик точно в такой последовательности относительно твоих персонажей проходятся 99% противников, иногда ты делаешь еще 4 клик, 3 клик если попались пожирнее, при условии что противники не нанесут тебе никакого урона. Те думать вообще не нужно просто бей по площади всеми и все. Что я делал в этой игре 70 часов?? Похоже меня зомбировало. Лучше бы прочитал 3 книги. Игра не дает никакого сопротивления, но заставляет в нее нудно и без интереса кликать дальше эту последовательность. Нудятина во всем. Фетиши почти совсем не нужны, кроме тех что бьют по площади.
Дисбаланс невероятный. В инвентаре куча шмоток которые жаль выкинуть, но вдруг пригодятся и наверное 30% времени ты тратишь на то что думаешь что выкинуть из инвентаря... Я так редко пишу отзывы, но это просто невозможно. В игре мета прогрессия, но я умер только первый раз когда вообще не понимал что тут происходит и все, дальше надо очень постараться чтобы умереть и потратить набравшуюся мудрость или как ее там. Поэтому приходится убивать себя самому.. чтобы использовать эту мета прогрессию. Игра может стать играбельной, после ее развития и ребалансировки.
5/10
полное дно.
ничего не просчитали, механики в говно.
вся игра от начала до конца ничто.
очередное эрлиблиатьакссе.
сюжет сразу вышел. битвы тудаже, скорость движений (любых)..., куча ресуросв..дадада, куча шмота...угу..какоетоговнище типо фетищей ненужно и так 4 умения который не работают. бывает 1\2 из 4.8 юзаешьб и то просто потому что почемубы и нет.
Sandwalkers это интересная в теории задумка, но на практике очень плохо и неразумно реализованная. Игра полна глупых, недальновидных и враждебных к игроку решений. Я бы даже порекомендовал ознакомится с этим проектом чтобы увидеть как бездумная реализация игровых механик ведёт к деградации игрового процесса, его упрощения.
Начало игры было многообещающим. После обучения нам дают команду и пускают в свободное плаванье. Исследуя окрестности, и знакомя себя с игровым процессом, мой первый караван погиб. И при начатии новой игры, я познакомился с Мета-прогрессом. Я абсолютно презираю его выполнение в игре. Эта система позволяет по ходу игры получать "опыт", который можно обменять на открытие фундаментальных игровых механик (квесты, вещи для боя, фетиши, поддержка), упрощение игрового процесса (больше урон, здоровье, вес и т.д.), и тратить его можно ТОЛЬКО при начатии новой игры, то есть смерти текущего каравана. По факту этот Мета-прогресс поощряет некомпетентность (возможность траты после смерти), награждает преодоление препятствий упрощением игры, так еще и создаёт платный барьер перед фундаментальными механиками. Всё это нагромождение в итоге приводит к упрощению игры, делая её проще и следовательно скучнее. И самое смешное, этот Мета-прогресс сделан в игре дважды, второй раз в качестве Поддержки которую можно нанять, и которая намного интереснее потому-что она ограничена и вынуждает принимать взвешенные решения, в отличие от банального +10% к урону которое имеет в себе Мета-прогресс.
Мой второй караван я начал увеличив количество ресурсов до 51, и знаете что? Зачистил всю карту. Я должен сказать что это было лучшее время в игре, когда ресурсов никогда не хватает, но в то же время умное планирование позволяет исследовать добираться до краёв карты. В эти моменты я чувствовал как мои решения подвергались тесту, и стресс в целом, это самые впечатлительные моменты игры (несмотря на то что всю ходку мне попадались Фетиши и Боевые Вещи которые я раздраженно не мог использовать, хотя я накопил 1200+ очков опыта). Мой второй караван умер когда я проходил квест Корень Умамы (Umama Root) в восточной пустыне (и который я пропустил потому-что после возрождения он после первой загадки выполнился), во время боя в котором боевая система показала всю свою никчёмность.
Боевая система очень простая. Настолько простая что в ней фактически отсутствует какая либо глубина, тактика или планирование. Два аспекта всё решают - Скорость и Урон. Все остальные механики являются свистоперделками которые не на что не влияют. Скорость диктует приоритет хода персонажа. Урон, очевидно. Все бои сходятся к банальному, кто идёт первый тот и победил. А всё потому-что несмотря на возможность нанять в караван Танка, враги атакуют группу беспорядочно, т. е. на наличие танка в бою им плевать. А у самих Танков с их защитными способностями самая низкая Скорость в игре.
К моменту когда настанет ход вашего Танка, благодаря бездумному раздуванию цифр урона каравана и врагов начиная уровня эдак с ~10, у врагов есть все шансы вырезать ваших Атакующих до момента когда Танк хоть что-то сможет сделать. Фактически делая их абсолютно никчёмными юнитами из-за их низкой скорости. Поэтому всё и сводится к борьбе Скорости и Урона. К слову, несколько очевидных недочётов которые мне бросились в глаза. Статус эффекты сделаны погано. Урон от эффектов огня, яда и кровотечения не растёт пропорционально уровню, нанося мизерный урон к середине игры, и срабатывая только после действия врага, что к тому моменту уже поздно. Второй момент это Боевые Вещи. Бой разделён на раунды, и вещи стоят юниту весь его ход. Эффективность вещей не растёт с прогрессом уровня, они постоянно теряют свою эффективность как и статус эффекты, но в отличии от атак и приёмов юнитов они наносят фиксированный, никчёмный урон.
Мой третий караван это когда я замаксил прогрессию до уровня третьего мемориала. Игра превратилась в пародию на саму себя. Выживание превратилось в шутку, экономика превратилась в шутку, бои стали легкими. Игра наградила меня за мои старания упрощением игрового процесса. Благодаря появившейся дороги между племенами стоящей 0 (ноль) ресурсов за переход, фарм городов и их зачем-то бесплатной еды стало тривиальным делом. Бои стали настолько ужасными что я мог за ход победить отряд одноуровневых врагов, я даже ни разу не видел анимаций атак Бессмертных или Грибковых зомби (всех болванчиков начиная с квеста про людей и пиратов. Исследование превратилось в скучную рутину по типу "из точки А в точку Б" или "Пойди-принеси". Мой третий караван это момент когда моя иммерсивность окончательно рухнула, вся идея выживания которую эта игра предлагает испытать исчезла без следа (и не помогает тот факт что некоторые способности терраформируют пустыню). Мой третий (и последний) караван ознаменовался тотальным унынием и скукой. Я слышал термин "RPG-breakaway", когда эксплуатируя нашу человеческую систему вознаграждений допамином всё большими и большими цифрами, игра теряет какую-либо глубину, и эта игра является одним из печальных примеров такого дегенеративного игрового дизайна. История тоже теряет смысл когда караван становится настолько могущественным.
Нарратив в игре честно говоря хромает. Когда я начинал играть, я ожидал богатого лора мира и его обитателей. Наги, Антилопы, Насекомые, Водоплавающие, кроме линейки квестов про Лягушек все фракции ощущаются человечными, и их истории (если таковые встречаются) не акцентируют их странности и различия. Сам Караван не ощущается как часть мира, а лишь как утилита. У Каравана нет характера, его состав никогда не влияет на диалог или историю, смерть его членов никого не волнует, включая его других членов. В игре нет интересных персонажей, и вся история сводится к "А затем произошло так. А затем произошло эдак". Pithi не работает как антагонист потому-что это слепая сила природы, и потому-что она является результатом банальной жадности. В итоге в игре нет ни Героев, ни Злодеев, а весь сюжет крутится вокруг попытки исправить грех произошедший ~300 лет назад персонажами которые давно мертвы. А с точки зрения игрового процесса, если караван не выполняет квесты, то история мира фактически застывает, и никого не волнует чем занимается караван, включая сам караван.
И пока помню, в игре есть возможность через событие добыть куски металла, который якобы используется для починки. Я до конца нёс 6 кусков которые неслабо весили, и в итоге они вообще никогда нигде не пригодились. И при наборе членов в караван, на их аватарах подписано Common, однако я так ни разу и не встретил юнитов ценнее.
Самое обидное что несмотря на такую убогую реализацию игры, я до сих пор помню что на ранних этапах игра способна доставлять удовольствие (хотя похвалить я за это не могу, всё-таки та идеальная сложность была счастливой случайностью а не задумкой разрабов). Несколько идей. Игра сделана из кусочков. При новой игре создавать локацию заново, разбрасывая по новому ландшафту фиксированные сюжетные точки, делая каждое исследование уникальным. К Чёрту убрать Мета-прогресс и поделить игру на сложности. Добавить членам каравана каких-нибудь реплик для разных ситуаций.
В целом, несмотря на интересную задумку, практически каждый игровой аспект сделан никчёмно. И несмотря на цепляющую задумку и предисловие, сюжет скатывается в банальную погоню за
следующим макгаффином. И как часто бывает, сложно придраться к визуальному дизайну и звуковому сопровождению.
7/10
Я вообще люблю игры про путешествия по миру и караваны, особенно, если последние можно грабить.
Удивительное.
Игра несколько лукавит, используя термин "караван", потому что перед нами разведывательная экспедиция. Ключевая активность реальных караванов - торговля - сделана в игре предельно примитивно. Настолько, что валюты и ее накопления в игре нет вообще - это всегда натуральный обмен. В итоге, в попытке разгрузить свои вьюки вы с удивлением можете обнаружить, что масса груза прибавилась. Самые важные в игре вещи - бойцы, спутники, артефакты - стоят очень дешево. А вот расходники, доступные на карте мира бесплатно, покупать наоборот до смешного дорого. А сама игра - это классическая JRPG с квестом по спасению мира, а не его вдумчивым исследованием. Главная идея сверх этого определения - это кропотливое управление ресурсами в путешествии, потому что смерть от голода реальна, особенно если нет правильных бойцов в отряде.
Плюсы.
- Игра очень самобытна. Большой волшебный мир, чем-то напоминающий постапокалипсис с биотехнологиями и магией вместо машинных технологий. Змеелюди, жаболюди, улитколюди, слонолюди, просто люди заменили орков, эльфов и просто людей. Но роли бойцов в такой смешанной партии приключенцев считываются легко, в такой мир смешанных рас веришь.
- Поначалу мир исследовать очень интересно, много всяких событий, заданий, а главное - неизвестности.
- Графика прикольная, все понятно и удобно.
Минусы.
- Это роулайт, и прокачка между смертями сделана очень криво. С одной стороны, есть искусственные барьеры, которые не помогут вывезти слабый навык игры за счет числа попыток. С другой - это первый роуглайт, где три четверти игры я прошел в едином забеге, который был третьим по счету. Третьим, Карл! В некоторых играх обучение на десятом прогоне одолеваешь!
- В конце, имея на старте неубиваемую раскачку нового каравана, просто несешься по основному заданию, тыкая однотипных боссов, разматывая без потерь отряды врагов, с одной лишь мыслью - лишь бы это поскорее кончилось!
Игра небезынтересная, караваны грабить можно, исследовать мир - тоже, но стоит понимать, что она местами слабо сбалансирована и скатывается в сюжет о спасении мира через разматывание отрядов и боссов.
Знаете, в данном случае оценка 6/10, т.е. ближе к лайку, чем дизлайку, но игру можно обругать некисло так. В игре очень всратый лор, прикольное приключение с очень странной и не очевидной прогрессией. В начале вы будете фактически катком сносить все преграды на пути, потом споткнётесь об внезапные ваншоты (буквально 4 удара - 4 трупа. ВАШИХ трупа), начнёте заного и... отправитесь на респавн чуть ли не на первом замесе. Осознаете, что здесь "происходит какая то дич"(на это возможно потребуется ещё пару рестартов), и начнётся ваш основной, и, возможно последний забег, на котором вы вынесите всё и вся до упора.
Идеи "качественного менеджмента припасов" и аккуратного формирования пути из точки А в точку Б (или поиск точки Б) - абсолютно сломан, пустыня ломится изобилием еды, а хотя бы один в отряде боец с набираем еды (охотник и ботаник как пример) полностью невилируют любую угрозу со стороны голода. Я десятками выкидывал еду просто для освобождения места.
Основная идея "преобразования мира" здесь выполнена... слабо. Т.е. она есть и она буквально видна, но для того, что бы озеленить конкретную долину нужно: полить говной 5 кактусов, прокопать колодцев и починить пару мегаколодцев. Причём из за бага мне 2 кактуса недодали, я добивал квест на следующий забег. Облегчил ли я этим себе забеги? Не, территория "пройдена", я на неё больше даже не зайду с высокой вероятностью. Удобрил и чёрт с ней. И так здесь в целом во всём.
Как итог игра на вечер другой максимум. Челенж нулевой. Вспоминая Curious Expedition, где челенж был серьёзный, а запасы еды постоянно иссякали... Не понятно, где разрабы свернули не туда. Я бы
дал люлей геймдизайнеру и уволил нафиг сценариста.
Но, тем не менее, было интересно по изучать "а что здесь происходит". И я дойду из принципа игру до конца, просто что бы закрыть челенж.
Отличный рогалик, очень интересный с хорошо прописанным миром. Прошла не сразу, спустя наверно 10-15 караванов. Интересно пробовать разные классы было, читать воспоминания, лор, знакомится с племенами. Бой комфортный, на нем сильно большой зацикленности нет, основное - изучение мира. Ходишь, ловишь ивенты, стараешься продумать обозримый путь так, чтобы твой караван не сдох от голода. К тому же, еще не сильно заезженный сеттинг - пустыня. По крайней мере не встречала подобное. Графика тоже визуально приятная, со своим стилем.
Единственное что - очень сильно грелась на карте, в боях такого не было.
Похожие торренты: